Неигрушечные деньги

74
Технологии. В поисках способов по монетизации аудитории социальные сети обратили внимание на онлайн-игры. Пока продукты российского производства проигрывают корейским по срокам окупаемости.

Корейские и китайские социальные сети с 2006 года получают более половины выручки от онлайн-игр. Российские порталы в поиске новых драйверов дохода пошли по освещенному чужим опытом пути.
Одним из первых был холдинг Mail.ru, занявшийся онлайн-играми в середине 2008 года. «Мы запустили тематический портал Игры@Mail.ru и отметили растущую заинтересованность аудитории, что выразилось в высоком уровне монетизации сервиса. Параллельно мы открыли собственное API (интерфейс программирования приложений – «Ф.») нашей социальной сети «Мой мир@Mail.ru». Среди разработанных на его основе приложений наибольшей популярностью также стали пользоваться игры», – рассказывает генеральный директор Mail.ru Дмитрий Гришин. Наглядная демонстрация пользовательских предпоч­тений вместе с устойчивой тенденцией развития китайских и корейских социальных порталов подтолкнула руководство Mail.ru к созданию новой стратегии – открытию бизнес-направления по созданию высокопрофессиональных онлайн-игр.
Социальная сеть «Вконтакте» заняла пассивную позицию: компания не инвестирует в разработку игр, но предоставляет площадку и участвует в разделе доходов от продажи игровых сервисов. «Счастливый фермер» за год существования к марту 2010 года заработал $20 млн. Из них половина досталась «Вконтакте».
По оценкам J’son & Partners Consulting, объем рынка онлайн-игр в России в 2009 году вырос на 66% до $223,5 млн. Генеральный директор Nikita.Online Степан Зотов говорит о еще более впечатляющей динамике: «Ежегодно наша выручка растет примерно на 250%. В 2010 году планируем рост на 270–280%». По оценкам аналитиков, рынок онлайн-игр к 2012 году увеличится до $400–410 млн, что соответствует сохранению динамики 2009 года. По мнению Степана Зотова, после 2011 года выручка будет ежегодно как минимум удваиваться еще 3–5 лет.
Драйвером роста стали именно клиентские игровые проекты. Их доля в российском рынке онлайн-игр выросла с 61% в 2008 году до 74% в 2009. И аналитики J’son & Partners Consulting ожидают, что тенденция сохранится. Желательно, чтобы игры были «фэнтезийными» и безродными космополитами. То есть не несли национального колорита создателя.
Развитие интернет-сервисов напрямую зависит от степени проникновения интернета. В России этот показатель составляет около 25%, что довольно далеко от точки насыщения – 60–65%. Кроме того, важна степень развития платежных интернет-сервисов. В России процветают электронные терминалы, а банковские карточки используются для снятия наличных.

Пережитки прошлого. Правила работы на российском рынке онлайн-игр стремительно меняются. Первым делом выяснилось, что абонентская плата является скорее сдерживающим фактором, чем источником дохода. Выручка от продажи артефактов, игровой валюты и различных преференций гораздо выше. А торговать в виртуальных мирах можно только с зарегистрированными игроками. Сегодня Nikita.Online оперирует девятью проектами, из них лишь первая игра – «Сфера» – предполагает абонентскую плату. До конца 2010 года компания планирует запустить еще шесть игровых проектов, также условно бесплатных.
Далее оказалось, что пользователь не дурак: ему нравятся вариативные игры с прекрасной графикой. И желательно, чтобы эта графика требовала как можно более низких технических характеристик от компьютера. Что означает обращение к профессиональным исполнителям. «Сначала мы развивали игровые сервисы собственными силами. Но, боясь упустить время, приобрели холдинг Astrum Online Entertainment, управляющий несколькими игровыми студиями», – рассказывает Дмитрий Гришин. 100% акций Astrum почтовый холдинг частично оплатил деньгами, частично – собственными акциями. Разработчики, в которых AOE владеет более 50% акций, перешли под брэнд Mail.ru. Остальные продолжили работать под собственными брэндами.
Следующим открытием стал вывод о более высокой рентабельности известных зарубежных локализованных игр в сравнении с собственными. Как объясняет Степан Зотов, дело тут не столько в разнице величины затрат, сколько в сроках. «На создание собственной игры уходит 1,5–2 года и несколько миллио­нов долларов. Локализация же требует 2–3 месяца и затрат на хостинг и рекламу, – рассказывает он. – Рентабельность по EBITDA лицензируемых проектов составляет 55–70% в зависимости от игры, рентабельность наших разработок – 50–60%». «Очень выгодно локализовать проверенные устойчивым интересом игроков китайские и корейские “произведения”», – осторожно подтверждает Дмитрий Гришин. Кроме того, быстро растет доходная часть проверенных рынком игрушек. Например, ARPU (выручка от одного абонента) игроков корейского Rappelz в России с января 2009 года к январю 2010-го вырос в 3,5 раза.

Попытки саморазвития. Но в долгосрочной перспективе выгоднее инвестировать как раз в собственные проекты. Сейчас Playnatic Entertainment занимается шестью проектами: пятью онлайн-играми и «биржей» для дистрибуции игрового контента. К 2012 году компания намерена иметь портфель из 25 проектов, из которых локализованными играми будут только 7–10. Почему инвесторы делают ставку на собственные разработки? «Российский рынок уже затоварен похожими друг на друга китайскими и корейскими продуктами (в основном MMORPG в стиле фэнтези), – объясняет соучредитель, генеральный продюсер и глава издательского подразделения компании Playnatic Entertainment Руслан Шелехов. – В России и СНГ традиционно не пользуются популярностью продукты, которые несут ярко выраженный национальный колорит страны разработчика». Он уверен, что выводить на мировой рынок собственные продукты хоть и сложно, но очень перспективно. Тем более что текущая аналитика основывается на рынке СНГ. «Большинство собственных разработок проектируем с ориентацией на мировой рынок», – заключает Руслан Шелехов. Общий объем инвестиций в Playnatic Entertainment с февраля 2009 года по первый квартал 2011 года составит $30 млн, из них $13 млн уже инвестировано. Инвестор – «Парта Групп».
Сегодня доля российского рынка онлайн-игр в мире крайне мала: J’son & Partners Consulting оценивает ее в 3,3%. Самыми популярными российскими проектами аналитики называют World of Warcraft, Perfect World и Lineage 2. Однако популярность считается по числу игроков. И тут возможны разночтения. У одного разработчика всегда параллельно работают несколько проектов. Можно организовать регистрацию для каждого проекта, а можно – одноразовую на сайте разработчика. Тогда пользователь получает возможность участвовать во всех проектах владельца, зарегистрировавшись только раз. «Если бы мы использовали попроектную систему регистрации, мы насчитали бы в 2–3 раза больше игроков», – говорит Степан Зотов. Сейчас у компании 3,5 млн пользователей.

 

 

Исследование

Интерес к онлайн-играм опережает рост доходов

Поиск@Mail.ru по заказу «Ф.» и «Вести FM» изучил интерес пользователей интернета к крупнейшим онлайн-играм в 2009 году.
За кризисный год интерес к онлайн-играм вырос в три раза. Проблемы в экономике скорее подстегнули, нежели притормозили развитие этого сектора развлечений: уход от реальности помогает оторваться от проблем.
Рейтинг игр по числу поисковых запросов слабо коррелирует с оценкой проектов по объему выручки. Максимальная посещаемость (450 тыс.) у третьего по доходности проекта – Lineage 2. Объяснение простое – более низкая стоимость персонажей и валюты по сравнению с лидерами. Создатели этой игры-«дискаунтера» сделали ставку на доступность.
Первый по выручке World of Warcraft всего лишь третий по числу запросов. Возможно, это объясняется «возрастом» проекта – русскоязычная версия появилась в августе 2008 года, в то время как Lineage 2 и Perfect World – более поздние проекты. Соответственно, все кто хотел найти WoW – уже давно это сделали. Лидером роста по числу запросов стал старт-ап 2009 года Runes of Magic. Число пользователей, которые набирали название игры в поисковой строке, выросло за год в 81 раз.

 

Неигрушечные деньги

Методические рекомендации по управлению финансами компании



Подписка на статьи

Чтобы не пропустить ни одной важной или интересной статьи, подпишитесь на рассылку. Это бесплатно.

Школа

Школа

Проверь свои знания и приобрети новые

Записаться

Самое выгодное предложение

Самое выгодное предложение

Воспользуйтесь самым выгодным предложением на подписку и станьте читателем уже сейчас

Живое общение с редакцией

А еще...


Опрос

Вы планируете менять работу в новом году?

  • Да, планирую 36%
  • Подумываю об этом 26.4%
  • Нет, пока никаких перемен 28%
  • Это секрет! 9.6%
Другие опросы

Рассылка



© 2007–2016 ООО «Актион управление и финансы»

«Финансовый директор» — практический журнал по управлению финансами компании

Зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи,
информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор)
Свидетельство о регистрации Эл №ФС77-43625 от 18.01.2011
Все права защищены. email: fd@fd.ru


  • Мы в соцсетях
×
Чтобы скачать файл, пожалуйста, зарегистрируйтесь

Сайт журнала «Финансовый директор» - это профессиональный ресурс для сотрудников финансовых служб и профессиональных управленцев.

Вы получите доступ не только к этому файлу, но и к другим статьям, рекомендациям, образцам регламентов и положений для управления финансами компании.

У меня есть пароль
напомнить
Пароль отправлен на почту
Ввести
Я тут впервые
И получить доступ на сайт
Займет минуту!
Введите эл. почту или логин
Неверный логин или пароль
Неверный пароль
Введите пароль
Зарегистрируйтесь на сайте,
чтобы продолжить чтение статьи

Еще Вы сможете бесплатно:
Скачать надстройку для Excel. Узнайте риск налоговой проверки в вашей компании
Прочитать книгу «Я – финансовый директор. Секреты профессии» (раздел «Книги»)

У меня есть пароль
напомнить
Пароль отправлен на почту
Ввести
Я тут впервые
И получить доступ на сайт
Займет минуту!
Введите эл. почту или логин
Неверный логин или пароль
Неверный пароль
Введите пароль